Anima : Dans les coulisses d'Arco avec l'équipe du film
- Darika Peou
- il y a 6 heures
- 9 min de lecture
Lundi dernier se tenait le making-of du film d’animation Arco au festival Anima. À cette occasion, nous avons pu rencontrer trois membres de l’équipe derrière cette œuvre d’Ugo Bienvenu, tout juste récompensé par le César du meilleur film d’animation 2025. Entretien avec Fabio Besse, superviseur décorateur, Louise Sey, décoratrice couleur et Simon Cadilhac, superviseur 3D.

Comment en êtes-vous arrivés à collaborer avec Ugo Bienvenu ?
Fabio : Pour ma part, je travaille avec Ugo Bienvenu depuis plus ou moins dix ans maintenant. Le parcours que j'ai en commun avec lui a fait qu'assez naturellement j'ai été sur le projet au tout début de sa conception. Ça s'est fait de manière assez naturelle.
Louise : Moi je suis arrivée sur Arco à partir du premier teaser en 2019-2020 et à l'époque je peignais déjà là-bas. Je faisais des nuages et ça intéressait Ugo de trouver une solution pour ces éléments de décor donc ça a commencé comme ça. Ensuite j'ai fait le color script du film [NDLR : outil de pré-production essentiel dans l’animation et le cinéma, consistant en une série d’illustrations colorées planifiant l’évolution de la lumière, des teintes et de l’ambiance émotionnelle tout au long d’une oeuvre] et les décors avec Fabio.
Simon : Je suis employé à plein temps dans le studio Remembers fondé par Félix de Givry et Ugo Bienvenu. Je suis rentré là-bas il y a 6 ans après l’école. Il n'y a pas eu de casting et comme j'étais sur place, travailler sur le film s’est fait de manière assez naturelle aussi.
Comment se passe la coordination dans un projet de cette ampleur ? Y-a-t-il des étapes précises à respecter ou l’organisation se fait-elle de manière organique ?
Simon : Pour Fabio, moi et une grande partie de l'équipe, c'était la première fois qu'on travaillait sur un projet d'une telle envergure. En général, on a tous en tête les mêmes grandes étapes-clés pour faire un film d'animation. Il y a une base commune pour communiquer et toute une équipe de production qui assure la communication entre les différents départements comme l'animation et la modélisation 3D par exemple. On va aussi communiquer directement entre nous avec le réalisateur pour organiser tout le pipeline [NDLR : Structure de production organisée en trois phases-clés : pré-production, production, post-production pour transformer une idée en oeuvre finale] qui va servir à organiser comment on va travailler ensemble dans le film et dans quel ordre on fait les choses.
Fabien : Oui, c'est ça. D'autant que Remembers est un studio relativement jeune, pour lequel Arco était le projet le plus ambitieux. Le studio est passé de l'atelier d'artiste à l'industrie du dessin animé en faisant le film. Pour l'expliquer, je pense qu'on était déjà plus ou moins en atelier au studio depuis un moment. C'est pour ça que je disais que ça c'était fait assez naturellement. Nous-même, on a pris en main l'ampleur de la création du studio en faisant en fait. D'un côté, ça pouvait paraître assez vertigineux comme approche, mais vu qu’on procédait étape par étape, c'était assez simple.
Simon : C'est vrai que par rapport à cette organisation entre départements, tout se fait au fur et à mesure. On crée des documents pour communiquer entre nous : ça commence par le réalisateur qui va faire le storyboard [NDLR : série d’illustrations ou images disposées en séquence utilisée comme outil de prévisualisation d’un projet artistique] et à partir de ça, on discute avec l’équipe. Après, il va faire une animatique, un storyboard plus poussé, qui va être animé et commencer à vraiment ressembler au film. Il y a aussi le color script de Louise, les still frame [NDLR : image fixe unique extraite d’une séquence vidéo ou d’un film]... On crée comme ça plein de documents qui permettent de communiquer au sein de l'équipe et même à des personnes extérieures au projet pour leur montrer à quoi ça va ressembler. Ensuite, à partir de l'animatique, on peut faire rentrer les gens qui s’occupent du bruitage, faire travailler le compositeur qui peut même commencer à travailler avant, à partir des premières images. Et une fois qu'on a tous ces documents, je pense que Louise tu as fait aussi toutes les planches…
Louise : Oui, au début, on a créé un genre de squelette où tout est fixé, même s’il peut évoluer dans le temps. Ça permet d’avoir la vision du réalisateur bien en tête et de créer des guides pour chaque département.

Et cette vision justement, à quel point a-t-elle été transformée ? Est-ce que vous avez un exemple d’une scène ou autre qu’Ugo Bienvenu voulait réaliser, mais qu’à cause de contraintes techniques ça n'a pas été fait ?
Louise : Le storyboard a pas mal changé. Son idée est restée la même mais beaucoup de choses ont changé en cours de route et ont été ajustées par lui et l’équipe qui travaillaient sur l’animatique.
Fabio : Oui après c'était une période assez antérieure à la fabrication du film. C'est-à-dire qu'à partir du moment où l'animatique a été fixée, les idées d’Hugo étaient déjà très précises. Et c'est aussi ce qui fait que ça s'est plutôt bien passé. Il y a eu des enjeux techniques où on a cherché des astuces pour aller plus vite et qui n'ont pas forcément toutes été très concluantes. Il y a certaines choses où on ne triche pas, on les fait à la dure mais techniquement, je dirais qu’on a quand même réussi à aller jusqu’au bout de la vision d’Ugo. C’est pour moi un des succès du film. On a encore évidemment plein de place à l'expérimentation dans le futur mais pour ce projet-là, j'ai l'impression qu'il a été mené à bien.
Simon : Le fait que ce soit un réalisateur d'animation qui fasse un film d’animation, fait qu’intrinsèquement, Ugo ne va pas penser à des choses impossibles. Il se projette déjà dans quelque chose qu'il pense faisable. Et c'est vrai que je réfléchis, c'est intéressant comme question, est-ce qu'on a abandonné des idées parce qu'on s’est dit que ce serait techniquement impossible ? Pas à ma connaissance. Mais par exemple, dans les défis techniques, hier [pendant le making-of], on parlait de la cape. Pour celle-ci aussi, il n'a pas non plus été question de l'abandonner. Il y a eu un moment où il s'est dit que si elle était blanche, ça nous faciliterait bien la vie mais bon, ce n'est plus du tout la même identité (rires). Disons que pour les plus gros défis, on a été un peu obligés d'y arriver : il y avait certaines cases à cocher comme l’incendie, la tempête, la cape, les nuages et elles l’ont été.
C'est vrai qu’en voyant le film, on est happés visuellement. On peut se dire qu’il y a eu choses compliquées à réaliser techniquement mais le défi semble bien relevé en effet.
Fabio : Techniquement, le film n'est pas si compliqué que ça. D'ailleurs, Ugo le disait, on aurait pu le faire dans les années 60. Bien sûr il n’y avait pas d'ordinateur mais vraiment on ne réinvente pas la poudre : à part les techniques de calques, ce sont vraiment des choses très basiques de peinture. C'est très classique quand on pense à comment se fabrique un dessin animé de 2D traditionnel. On passe par les ponts numériques mais derrière ce sont des gens qui dessinent.
Simon : Il n'y a personne dans l'équipe qui a un profil vraiment très technique.
Fabio : Et même il n'y avait pas de R&D au studio [NDLR : Dans le domaine de l’animation, la Recherche & Développement désigne l’ensemble des activités techniques, technologiques et artistiques visant à créer de nouvelles méthodes, outils ou logiciels pour améliorer la production et la qualité visuelle des projets animés]. On n'allait pas réinventer la technique pour peindre des incendies. Et justement pour la cape arc-en-ciel d’Arco, quand on a voulu faire quelque chose de plus sophistiqué, on est finalement revenus au truc le plus basique de l'univers qui est de le peindre frame par frame “à la dure”. C'était vraiment très basique. Ça se voit que c'est un film qui a été fait de manière très traditionnelle techniquement et ça en fait aussi son identité graphique.

Est-ce qu'il y a une scène sur laquelle vous avez particulièrement bien aimé travailler ?
Simon : J’ai bien aimé travailler sur la scène à la fin dans l'école où ils fuient les robots- profs. En termes de compositing [NDLR : étape finale de la post-production où l’on assemble, superpose et harmonise les différents éléments d’un plan pour créer l’image finale] c’est là où j’ai eu le plus de travail et c'était très intéressant parce qu’il fallait vraiment intégrer les personnages au décor. C'est le chef compo qui a commencé à faire certaines ambiances lumineuses, à appliquer des techniques pour ajouter des effets, enrichir l'image et ça marchait très bien. Du coup, à chaque nouveau plan, on avançait assez vite et c'était très satisfaisant de voir le rendu.
Louise : Ce que j'ai préféré faire en color script, ce sont les ambiances de forêt. Hyper intéressant. Et en décor, la séquence sur laquelle j'ai le plus travaillé, c'est l'envol d'Arco au début avec tous les ciels et les nuages. C'était un sacré défi. Il fallait un peu faire à l'image d’Ugo quand il a décidé de réaliser son film, c'est-à-dire sauter avec Arco. Donc c'était assez long, il fallait refaire et refaire jusqu'à ce qu'on soit tous satisfaits. Et c'était très challengeant parce qu'il fallait qu'on sente une profondeur en gardant une technique 2D sans mettre de 3D dans l'image.
Fabio : Moi, probablement l'incendie dans la forêt. Dès le début, c'était une séquence qui me faisait un peu rêver. J'avais vraiment envie de le faire et quand j'ai eu le temps, parce que j'étais quand même très occupé, surtout au démarrage, il fallait que je touche un peu à tout. Il fallait débroussailler toutes les séquences du film pour que les techniciens puissent avoir suffisamment d'informations pour commencer à travailler sur toutes les séquences du film. Donc j'ai mis du temps à obtenir un moment où j'aurais pu bosser en tant que décorateur solo sur une séquence. Et au bout de 6-8 mois, ça s’est fait et j'ai adoré... Je m'étais réservé un peu le truc comme un bonbec. J'ai l'impression qu'on a trouvé un truc assez inédit sur le feu de forêt qui est un sujet du dessin animé assez important. Bambi notamment était une de mes références pour le film. Mais il y en a plein d'autres des feux de forêt dans le dessin animé, c'est un vaste sujet. Et je trouve qu'on s'en est très bien sortis. J'étais content de mes décors, aussi parce que je les avais pensé en collaboration avec le compositing. Je rêvais de ce qu'allait en faire le compositing et l'animation. J'avais commencé à apercevoir les animations d'effets spéciaux : comment les jets d'eau allaient réagir, comment les explosions allaient réagir etc… Et quand j'ai vu les effets spéciaux de flammes sur les décors de forêt, j'étais trop content. J'ai trouvé les rendus vraiment super et assez inédits. J'ai l'impression que peut-être en peinture classique à l'ancienne, quand c'était vraiment fait sur cellulo ou à l'acrylique, il y avait des rendus qui pouvaient ressembler un peu à ce qu'on a fait sur Arco. Mais depuis que tout est fait en peinture numérique, c'est quand même assez rare de voir ce genre de FX [NDLR : effets spéciaux].
Simon : Je trouve qu'il y a aussi beaucoup de modes. En ce moment on aime bien faire des FX en couleur pleine [NDLR : application d’une couleur unie et saturée sur tout ou une partie d’une image, vidéo] alors que là, c'est plus peint, plus flou.
Fabio : En cinéma traditionnel c'est pas des effets qu'on voit tous les jours. En tout cas, ça a été un ravissement, du début à la fin, de bosser là-dessus.

Pour conclure, qu’est-ce qui vous semble important de préserver dans ces métiers dont le secteur est en pleine mutation ?
Simon : Je pense que c'est important de préserver la liberté de créer des auteurs. Je ne sais pas comment ça se passe ici en Belgique mais en France, il y a quand même beaucoup de travail qui est fait du côté du CNC ou même des régions. En termes de longs-métrages ou de productions françaises, il y en a aussi énormément qui sont financées ou co-financées en Belgique. Le fait que ce soit soutenu par les Etats, les régions ou les collectivités permet aux gens d'être plus libres de trouver des financements et de les protéger des objectifs de rentabilité. Dans beaucoup de studios c’est surtout du travail de commande et même si on peut s'épanouir dedans, c'est bien d'essayer de garder cette liberté-là.
Fabio : Comme tu dis, c'est un secteur qui mute constamment donc je ne sais pas si c’est vraiment une question de ce qu’il faut préserver ou non. En fait, travailler dans l'animation représente beaucoup de choses : c’est à la fois des gens en atelier d'art et à la fois une industrie énorme. Quand on parle d'un studio, comme chez Fortiche, où les mecs montent à 900 employés, c'est colossal. Il y a des structures qui disparaissent au même moment où dix autres apparaissent ailleurs. D’ailleurs, il y avait un temps où les gens pensaient que le dessin animé traditionnel allait disparaître parce que la 3D cartonnait tellement et c'est limite l'inverse en ce moment. À Paris, j'ai l'impression qu'il y a plus de studios de 2D créés par des gens de quasiment notre génération, c'est-à-dire des trentenaires à peu près, qui arrivent à créer plein de nouvelles structures. Moi, en ce moment, je travaille beaucoup avec La Cachette, Wizz et Remembers qui sont des structures relativement jeunes d’à peine 10 ans. Et j'ai l'impression que ce sont des choses montantes à l'image d'Arco : Remembers qui arrive à produire son premier long-métrage 2D. Je touche du bois et je ne voudrais pas nous porter la guigne mais j'ai quand même le sentiment qu'on est bien partis pour en faire un deuxième un jour, j’espère, voire un troisième.

