Retour à Silent Hill : Un come-back catastrophique
- Quentin Moyon
- il y a 2 jours
- 3 min de lecture
« Le test ultime, c’est l’épreuve du temps. » C’est par ces mots que Christophe Gans évoquait récemment, dans Variety, le bashing qu’avait subi le premier Silent Hill lors de sa sortie en 2006, avant de devenir un objet de culte pour toute une génération. Vingt ans plus tard, avec Retour à Silent Hill, le cinéaste revient précisément tester cette hypothèse. À première vue, le résultat est sans appel : il n’y a pas grand chose à sauver (ni Mary, ni personne).

Sur le papier pourtant, tous les ingrédients semblent réunis. La musique d’Akira Yamaoka (déjà derrière celle des jeux vidéos), une collaboration étroite avec Konami (qui depuis 2024 souhaite ardemment relancer la franchise avec le remake du cultissime Silent Hill 2 et celle du nouveau jeu Silent Hill f), un retour revendiqué à l’organique — brouillard épais, étalonnage froid, certains monstres incarnés par des danseurs plutôt que générés par des VFX. Par ces choix, Gans s’inscrit dans la continuité esthétique de la Team Silent et de Masahiro Ito (Creature Designer), convoquant une horreur viscérale qui avait fait la singularité du premier film.
Mais cette fidélité tourne ici à l’obsession. Retour à Silent Hill n’est pas un acte de cinéma, c’est le pâle rendu audiovisuel de son modèle, Silent Hill 2. Tout est là — les figures, les thèmes, les symboles — mais rien ne vit. Tout est figé. La mécanique vidéoludique, déjà pesante en 2006, devient ici épuisante : progression par tableaux, répétition des motifs. Le problème n’est pas le respect de l’univers, mais l’absence de regard cinématographique. Les thématiques les plus graves du jeu — violences sexuelles, deuil, abus — se font soit trop floues pour exister réellement à l’écran, soit trop présentes jusqu’à perdre toute ambivalence. À force de vouloir ménager le fandom, cocher les cases attendues, le film neutralise toute possibilité de trouble. Il ne fait ni peur, ni peine, ni colère. Ce vide est renforcé par des performances calamiteuses. Jeremy Irvine, Hanna Anderson ou Evie Templeton semblent évoluer dans un décor qui ne les concerne pas, desservis par des dialogues désincarnés, jouant comme des PNJ d’un jeu mal doublé. Pour un budget de 23 millions, l’esthétique elle-même paraît étonnamment cheap, parfois proche de la parodie involontaire, légitimant même le questionnement de la naissance, devant nos yeux, d’un vrai nanar. Mais là encore, et c’est probablement ce qu’il y a de pire : Retour à Silent Hill n’est ni suffisamment raté pour devenir fascinant, émouvant ou drôle ni assez vivant pour exister. Dans les deux cas, il manque cruellement de générosité, de supplément d’âme.

Au fond, ce que révèle Retour à Silent Hill, dépasse largement son cas. Le film est le symptôme d’un cinéma de franchise tétanisé par sa propre mythologie, par un lore enrichi et questionné pendant des années par des communautés de fans en festival ou sur des forums. Le réalisateur ne tente donc pas de réincarner la franchise, d’innover mais plutôt de préserver toutes ces icônes, de les muséifier. Dans le film, le brouillard n’est plus une menace, mais un décor patrimonial et Silent Hill n’est plus un espace mental instable : c’est une vitrine (marketing). Au point de se demander s’il était vraiment nécessaire de vouloir revenir dans un univers où jusqu’alors on prenait plaisir (et on se faisait peur) à se perdre.
Avec Jeremy Irvine, Hannah Emily Anderson, Evie Templeton. 106 minutes. France, États‑Unis. 2026



