top of page

L’animation : solution miracle pour les adaptations de jeux vidéo ?

Les adaptations de jeux vidéo au cinéma sont souvent synonymes de déception. Du désastreux Super Mario Bros. (1993) au récent et déjà décrié Retour à Silent Hill (2026), on ne compte plus les échecs populaires ou critiques. Pourtant, le succès international de Super Mario Bros. le film (2023), ouvre une piste de réflexion : et si la solution passait par l’animation ?


Super Mario Galaxy © Universal Pictures
Super Mario Galaxy © Universal Pictures

Les jeux vidéo offrent par essence une immense palette de possibilités. Ils mobilisent la 2D, la 3D, la réalité augmentée, racontent des histoires contemporaines, fantastiques, horrifiques, s’envolent à dos de dragons ou parcourent des années-lumière en vaisseau spatial, et c’est sans parler de leurs gameplays. Pourtant, quand la question de l’adaptation des franchises issues du jeu vidéo s’est posée, la réponse de l’industrie du cinéma et en particulier du cinéma américain, a été le live action. C’est-à-dire de transposer ces univers avec de vrais acteur·ices dans des décors plus ou moins réalistes, plus ou moins tronqués par les effets spéciaux. 


Super Mario Galaxy © Universal Pictures
Super Mario Galaxy © Universal Pictures

Ce choix peut étonner mais il s’explique sans doute par deux raisons. D’abord la manière dont les dessins animés étaient encore largement considérés dans les années 1990-2000 : un divertissement pour la famille, destiné surtout aux enfants. Pas du cinéma adulte, apte à s’approprier une culture geek qui renvoyait encore à un imaginaire de niche, marginal et spécialisé. Ensuite, parce que contrairement à ce qu’on peut imaginer, le cinéma d’animation coûte très cher. Même depuis l’arrivée de l’animation par ordinateur et maintenant de la généralisation de la 3D, créer un long-métrage animé demande des équipes de professionnels et de techniciens qui doivent travailler sur chaque image. Or, les films actuels comptent au minimum 24 images par seconde et durent généralement entre 90 et 110 minutes. Notons aussi que le crash au box-office de Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit en 2001, grosse co-production américaine et japonaise en 3D, a certainement enterré le principe des blockbusters animés et adaptés de jeux vidéo pendant de longues années. 

Il semble pourtant que la situation soit en train de changer.


Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit (2001) © Columbia TriStar Egmont Film Distributors
Final Fantasy : Les Créatures de l'esprit (2001) © Columbia TriStar Egmont Film Distributors

D’un côté, les franchises qui devaient porter les méga-succès, comme Marvel ou Star Wars, se révèlent de moins en moins profitables ; de l’autre, des films d’animation occupent de plus en plus le podium du box-office mondial. En 2025, les deux longs-métrages les plus rentables étaient Ne Zha 2 et Zootopie 2 ; en 2024, la première place revient à Vice Versa 2 et le troisième à Vaiana 2. Et en 2023, on retrouve donc Super Mario Bros. en deuxième position. Tous ces films ont dépassé le milliard de recettes. Face à cette évolution économique, il n’est pas impossible qu’un changement culturel s’opère vis-à-vis du cinéma d’animation, rapprochant les États-Unis du Japon où la place de celui-ci a toujours été plus centrale et assumée – un coup d’œil à la liste des plus gros succès populaires japonais suffit à s’en rendre compte : six longs-métrages sur les dix premiers sont réalisés en animation.


Super Mario Galaxy © Universal Pictures
Super Mario Galaxy © Universal Pictures

Pour adapter un média comme le jeu vidéo, l’animation paraît avoir toutes les qualités : elle permet de dépeindre n’importe quel type d’univers, peu importe l’échelle de ses inventions formelles. Du cauchemar intimiste lovecraftien aux scènes de guerre spatiale les plus fourmillantes, rien n’est impossible. Elle permet aussi de s’aligner sur le ton des jeux, en changeant radicalement le style du dessin et des textures ou en proposant, au contraire, comme souvent dans l’animation grand public américaine, une approche léchée et accessible. Enfin, elle peut rendre plus organique des tentatives de faire écho au gameplay des jeux en question ; domaine où les live action se sont montrés particulièrement faibles : on se souvient des plans à la première personne, très mollassons, dans Doom (2005) ou de la mauvaise caricature de la mélancolie fantastique de Max Payne (2008).


Doom (2005) © Universal Pictures
Doom (2005) © Universal Pictures

Est-ce que l’animation est vraiment la solution pour voir au cinéma plus de bonnes adaptations de jeux vidéo ? Elle le sera peut-être, pour quelques gros studios, avec des franchises importantes et déjà considérées comme cultes. Mais le plus grand espoir viendra peut-être d’une échelle un peu plus modeste mais bien plus créative. Le cinéma francophone a par exemple montré un talent particulier pour mettre en image des univers complexes, avec des films comme Mars Express en 2023 ou Arco en 2025. S’il manque encore d’une reconnaissance globale et populaire, les franchises de jeux vidéo issus des studios francophones sont nombreuses et pourraient servir de base à une autre évolution culturelle. Et on pourrait aussi citer, dans un style complètement différent, Flow (2025) qui montre qu’une 3D ambitieuse peut-être produite avec des outils destinés justement… aux jeux vidéo.


Mars Express (2023) © Piece of Magic Entertainment
Mars Express (2023) © Piece of Magic Entertainment

Ces jeux qui brouillent la frontière avec le cinéma


Il y a des jeux vidéo qui sont, parfois, des quasi-films. Au-delà de l’inspiration du cinéma, qu’on ressent dans un nombre incalculable de titres, certains s’apparentent à des aventures narratives qui s’approchent de l’expérience cinématographique. Y a-t-il un sens à adapter des jeux comme Life is Strange (2015), Detroit: Become Human (2018) ou plus récemment The Quarry (2022) ? Sinon à reproduire l’essorage des franchises à succès qui devient, malheureusement, la norme outre-Atlantique ? Certains jeux touchent à l’idée qu’on se ferait d’un film dont on serait le héros ou l’héroïne. Si ceux-là ne sont pas adaptés, c’est très bien comme ça.


Life is Strange (2015) © Square Enix
Life is Strange (2015) © Square Enix

bottom of page